Anonim

Pengurusan Hak Digital. Beberapa perkara menimbulkan kekacauan pemain PC lebih daripada tiga perkataan. Memang, ini tidak selalu dahsyat. DRM boleh, apabila dilakukan dengan betul, melindungi harta intelek pemaju tanpa membuat pelanggan yang sah merasa seperti penjenayah. Masalahnya, ia hampir tidak pernah dilakukan dengan betul lagi. Hampir satu-satunya contoh yang boleh saya panggil dengan minda DRM yang benar-benar berfungsi adalah platform pengedaran Steam (disebabkan tidak sedikit bahagian dari kemudahan pengedaran digital dan reputasi pemaju, Valve) - segala-galanya sama ada terlalu rumit atau terlalu invasif dan memacu sejumlah orang, yang mungkin menjadi pelanggan yang puas, terhadap cetak rompak.

Tambahan pula, DRM dirawat oleh sesetengah orang sebagai satu cabaran. Lihat sahaja apa yang berlaku kepada DRM 'tidak dapat dikalahkan' pada Assassin's Creed 2. Ia retak dalam satu hari. Kami tidak akan bercakap mengenai percubaan industri muzik dan hiburan yang kurang bermutu dan curi untuk melindungi harta benda mereka - sikap mereka yang sombong, tidak jahil dan bersikap berharga yang mungkin menyebabkan pembajakan menjadi lebih berleluasa daripada yang pernah berlaku sebelum mereka mengambil notis mengenainya.

Lagipun, siapa yang mahu menyokong industri yang menganggap ia baik untuk merawat pelanggannya seperti lembu, dan berkelakuan seolah-olah mereka sebenarnya tidak memiliki kandungan yang mereka beli dengan betul?

Tetapi kita semakin jauh. Di manakah semua ini bermula? Tepat masa dan kenapa organisasi mula berjuang menaikkan semangat, kalah perang terhadap cetak rompak? Bilakah ia memutuskan bahawa merawat semua orang seperti seorang jenayah akan lebih baik daripada hanya menerima bahawa sesetengah orang akan lanun tidak kira apa yang anda lakukan?

Mari lihat semula.

DRM pertama

Walaupun istilah "Pengurusan Hak Digital" tidak benar-benar datang sehingga DMCA, ia sebenarnya telah lama wujud, dalam beberapa bentuk atau yang lain. Bentuk DRM sangat primordial dicipta semula pada tahun 1983, oleh seorang rakan bernama Ryoichi Mori- walaupun prinsip dasar jauh jauh berbeza dengan perlindungan perisian yang kita lihat hari ini. Dikenali sebagai Sistem Kawalan Perisian, perkembangannya didasarkan pada sesuatu yang dikenali sebagai Pengedaran Super: pada dasarnya, idea bahawa perisian, idea, dan maklumat harus semua dapat mengalir secara bebas dan tanpa batas melalui Internet.

Pengagihan semula termasuk perlindungan bagi pemilik kandungan, yang membolehkan pencipta mengetahui setiap kali produk mereka disalin, sistem untuk menjejaki penggunaan produk yang membenarkan pemilik untuk mengawal syarat penggunaan produk mereka, dan sistem pembayaran yang membolehkan pengguna membuat keselamatan transaksi dengan pemilik kandungan. Ia jauh dari jenis model pengedaran yang kita tahu hari ini, dan perlindungan yang dibangunkan oleh Mori adalah tidak mengganggu, mudah, dan amat berkesan.

Jadi …. apa yang berlaku, betul?

Kali seterusnya, kita akan melihat perlindungan kandungan pertama yang dipasang oleh pengkomputeran, hiburan multimedia dan industri permainan, bagaimana mereka meneruskan dengan pengguna, dan bagaimana 'peperangan kandungan' meningkat selepas pengenalan mereka (dan kemudiannya tidak berkesan).

Kredit Imej :

Sejarah drm, bahagian pertama