Anonim

Mengikut jumlah yang dibekalkan oleh Suruhanjaya Perjudian UK, bilangan kanak-kanak yang mengalami masalah perjudian semakin meningkat pada kadar yang sangat cepat. Angka-angka mencadangkan bahawa bilangannya telah berkali-kali berkali-kali melebihi 50, 000 dalam beberapa tahun kebelakangan ini dan ramai pakar kini berpendapat bahawa perjudian simulasi dalam permainan video adalah salah satu faktor utama di sebalik ini.

Apa yang menjadi biasa di mana permainan video adalah permainan peluang. Dalam permainan video popular seperti Fortnite, Overwatch dan FIFA, para pemain kini dapat membeli barang-barang seperti kotak loot, pek kad, dan lain-lain produk yang direka khusus di mana terdapat pilihan pemilihan ganjaran. Pek ini dan barang-barang lain yang lain dibeli dengan wang tunai sebenar melalui microtransactions, dan kerana peluang menjaringkan sesuatu yang besar tipis, pemain kemudian digalakkan untuk meningkatkan kemungkinan mereka memperoleh ganjaran berharga dengan membelanjakan lebih banyak wang.

Kini, ada yang berpendapat bahawa membeli barang rampasan atau pek kad tidak berjudi, tetapi ketika seseorang telah menghabiskan uang nyata pada barang-barang ini dengan harapan mendapat sesuatu yang mereka realistis memiliki kesempatan kurang dari 5% untuk mendapatkan, dengan cara itu adalah perjudian. Terdapat juga isu item dalam permainan dan mata wang maya yang didagangkan kembali untuk wang sebenar melalui laman web. Ini segera menghapus hujah bahawa ia tidak boleh menjadi perjudian kerana barang-barang hanya bernilai dalam permainan itu sendiri. Oleh itu, adalah agak logik untuk melihat mengapa terdapat orang-orang yang mempercayai bahawa terdapat perkembangan perjudian dalam permainan.

Ini permainan dalam pembelian pemain hadir dengan peluang untuk meningkatkan kejayaan mereka dalam pelbagai senario. Dalam Pasukan Terbaik FIFA, contohnya, orang boleh membeli pek yang boleh mengandungi pemain yang lebih baik, dan akhirnya meningkatkan peluang pemain untuk berjaya dalam mod permainan yang kompetitif. Dalam permainan lain pemain boleh membeli peningkatan kosmetik seperti kulit, yang sekali lagi sangat menarik untuk kanak-kanak dan orang muda. Menurut Suruhanjaya Perjudian, 39% dari 11 hingga ke-16 tahun dipercayai telah menghabiskan wang mereka pada satu masa di judi sepanjang tempoh 12 bulan, yang agak membimbangkan.

Walaupun ramai yang tidak dapat melihat kotak rompakan dan pembelian dalam permainan lain sebagai satu bentuk perjudian dengan nafas yang sama dengan permainan kasino, permainan video jauh lebih mudah diakses penonton dari semua peringkat umur. Terdapat langkah-langkah yang disediakan di kasino dalam talian contohnya, dan ini direka khusus untuk mencegah anak-anak di bawah umur mula mengakses pelbagai permainan yang ditawarkan dan untuk mengelakkan mereka daripada mendepositkan tunai dan bermain. Terdapat juga langkah-langkah yang tegas untuk membantu mencegah masalah perjudian daripada sedang berkembang atau dimajukan juga.

Isu-isu ini sangat serius dalam industri kasino. Akibatnya, banyak kasino mengikuti contoh pemimpin industri PartyCasino yang mematuhi sepenuhnya dan dilesenkan oleh badan seperti Pesuruhjaya Perjudian Gibraltar dan Suruhanjaya Perjudian UK. Ini memastikan bahawa pengendali menggabungkan cek masa sebenar seperti Pengesahan Umur, Identiti dan Bukti Alamat untuk memastikan hanya pemain usia tertentu yang dapat melakukan transaksi dan sebagainya.

Jadi, walaupun kanak-kanak mungkin tidak secara khusus membina masalah perjudian berdasarkan permainan video kegemaran mereka dan membeli kotak bungkus atau rompakan, itu adalah sesuatu yang perlu diperhatikan lagi kerana ia dapat berkembang menjadi sesuatu yang lebih jauh. Walau bagaimanapun, ia kelihatan seperti barang-barang di sini untuk kekal dan mereka membuat permainan lebih menarik untuk ramai pemain.

Bolehkah kotak rompakan dalam permainan video membawa kepada masalah perjudian dalam kanak-kanak?